Règles du jeu de Go

Nous allons récapituler les principales règles du jeu de Go, et décrire les principales situations que l'on y rencontre. Nous conseillons aux personnes qui désirent s'initier au jeu de Go d'étudier de très près l'excellent livre "Le langage des pierres" de Motoki Noguchi, Praxeo, 2005. Dans la récapitulation des règles du jeu de Go que nous proposons ci-après, nous serons amenés à reprendre certaines informations qui ont été données dans les principes du jeu de Go.

Le go peut être défini comme le jeu de l'occupation rationnelle de l'espace. Le but final du jeu est de faire plus de territoire que l'adversaire sur l'ensemble du terrain. On définit un territoire de la façon suivante : c'est l'ensemble des intersections vides entourées par les pierres d'une seule couleur. La valeur du territoire est déterminée par le nombre des intersections entourées. Les figures suivantes montrent quelques exemples de territoires, et leur valeur en points. Ce ne sont que des exemples théoriques et non tirés de parties réelles.

Territoires

1 - Le jeu de Go se joue à deux joueurs, les Noirs (181 pions) et les Blancs (180 pions). Les Noirs commencent sauf dans les parties à handicap, dans lesquelles ce sont les Blancs qui ont le trait.

2 - Les pions sont placés à tour de rôle par chaque joueur sur n'importe quelle intersection du Go-ban, y compris les intersections qui se trouvent sur les bords (lignes 1 et 19, colonnes A et T). Ces pions (ou pierres) sont inamovibles, sauf en cas de capture, auquel cas ils sont retirés du jeu.

3 - On appelle connexion le fait de poser, à côté d'un pion, sur l'une des quatre intersections vides qui l'entourent, un autre pion de même couleur.

Les connexions ne peuvent se faire que dans le sens horizontal ou dans le sens vertical. Elles sont impossibles en diagonale.

Le but d'une connexion est de préparer la constitution d'un territoire tout en assurant la cohésion des forces d'un camp.

Connexions

Connexions : Les diagrammes I et II montrent des connexions. Par contre, les pions du diagramme III ne forment pas une connexion, car ils sont voisins en diagonale et non pas horizontalement ou verticalement.

4 - Un ensemble de deux ou plusieurs pions connectés est appelé un groupe. Lorsque le groupe est refermé sur lui-même, il encercle un territoire, c'est-à-dire un certain nombre d'intersections vides.

5 - Tout pion ou groupe de pions connectés, complètement encerclé par les pions adverses est tué (capturé). On enlève alors le ou les pions du damier.

Pion blanc tué

Par encerclement d'un pion, il faut entendre l'occupation par les pions adverses de toutes les intersections qui lui sont immédiatement adjacentes (c'est-à-dire quatre intersections dans le cas général, trois intersections si le pion est sur l'une des bandes du damier, deux intersections seulement s'il occupe un des angles du damier).

6 - Nul n'est obligé de prendre un pion ou un groupe de pions.

7 - Lorsqu'un pion (ou un groupe de pions connectés) est dans une position telle qu'au coup suivant il peut être entièrement encerclé ou capturé, on dit que ce pion ou ce groupe de pions est en atari (en échec). Dans le cas de la règle de capture, le pion blanc est en atari si c'est aux Noirs de jouer. Si c'est aux Blancs de jouer, il n'est évidemment pas en atari. Dans les parties libres, il est courtois d'annoncer à son adversaire qu'une de ses pierres ou qu'un groupe connecté est en atari. Cela ne se fait jamais dans les parties officielles.

Liberté vitale

Dans ce diagramme, le pion blanc n'est pas encore tué, puisqu'il lui reste une liberté vitale (l'intersection cerclée). Si c'est aux Blancs de jouer, ils auront intérêt à placer un pion blanc sur l'intersection cerclée, afin d'éviter la capture.

Si c'est aux Noirs de jouer, ils auront peut-être intérêt à placer un pion noir sur cette intersection, ce qui tue le pion blanc (puisque les quatre intersections seront occupées par les pions noirs).

8 - Il est interdit de jouer de telle sorte qu'on se mette en prise, sauf si, en jouant de la sorte, on capture un pion ou un groupe de pions connectés adverse en supprimant la dernière intersection libre de l'adversaire.

9 - Lorsqu'en capturant un pion ou un groupe connecté ennemi on se met soi-même en position d'atari, l'adversaire n'a pas le droit de capturer le pion en atari sauf si, ce faisant, il se remet lui-même en atari.

En effet, si la capture était autorisée, cela conduirait à une situation répétitive, qu'on appelle le ko, qui n'aurait d'autre résultat que d'épuiser toutes les forces des deux adversaires, qui se captureraient mutuellement leurs pions l'un après l'autre. Quand la situation du ko se présente, le joueur qui a le trait (et qui est donc susceptible de prendre le pion adverse) doit laisser passer un coup en jouant ailleurs. Autrement dit il perd l'initiative du combat. Du point de vue tactique, le ko est une situation extrêmement importante que les grands joueurs savent admirablement mettre à profit (d'où l'adage qu'une partie de GO se gagne ou se perd à coups de ko).

Le fonctionnement du Ko est décrit dans les figures ci-dessous :

Ko

1er temps : c'est la position initiale. Le noir avec 1 prend la pierre blanche, comme la règle de prise l'y autorise.

2e temps : c'est la position après le coup noir de la figure précédente. C'est au blanc de jouer. Il n'a pas le droit de jouer en A, il prendrait ainsi la pierre noire et la position serait identique à la précédente. Le blanc doit jouer ailleurs.

3e temps : le blanc a joué ailleurs. C'est le tour du noir. Il y a, en gros, deux possibilités :

- soit le noir néglige le coup blanc et joue en a pour connecter sa pierre avec les autres pierres noires. Le Ko est terminé.
- soit le noir prend au sérieux la menace créée par le coup blanc et y répond. Il joue lui aussi ailleurs.

4e temps : c'est au blanc de jouer. Avec 4, il reprend enfin la pierre noire. Le résultat du coup redonne la position initiale de la figure 1, mais seulement localement. Dans l'intervalle la position d'ensemble s'est modifiée, le blanc ayant créé une menace à laquelle le noir a répondu.

5e temps : c'est maintenant le tour du noir. Il est dans la même situation que le blanc au 2e temps (fig. 2) : il n'a pas le droit de reprendre immédiatement la pierre blanche et doit trouver une menace.

Territoires, vie et mort :

On a vu jusqu'à maintenant qu'un joueur avait le droit (à part quelques restrictions) de poser une pierre n'importe où, et aussi que ce droit est assorti d'un risque : une pierre posée peut être capturée. Une question se pose maintenant : si une pierre ou une chaîne de pierres risque d'être capturée, comment faire pour éviter, à coup sûr, cette capture ? Autrement dit : quelle est la condition pour qu'une chaîne de pierres soit imprenable ? Cette condition découle de l'interdiction du suicide. Toutes les chaînes noires de la figure suivante sont capturées quand le blanc joue en 1. Le coup 1, dans chaque cas, est autorisé parce qu'en jouant 1, le blanc occupe la dernière liberté de la chaîne noire.

Dernière liberté

Toutes les chaînes noires de la figure suivante sont imprenables, parce que dans chaque cas, le blanc n'a le droit de jouer ni en A, ni en B (suicide). On dit que ces chaînes noires ont deux yeux, en A et en B et qu'elles sont vivantes.

Les yeux

Les deux yeux sont le minimum vital et les intersections A et B sont des points de territoire noir. Sous la forme la plus générale, on dit qu'une chaîne de pierres est vivante si l'adversaire ne peut pas réduire le nombre de ses libertés à moins de deux. Si on en revient à la première figure. Les intersections vides entourées par les chaînes noires et blanches sont des territoires, si dans chaque cas, il est possible d'empêcher l'adversaire d'y former une chaîne vivante. Ce n'est pas trop difficile comme nous allons le voir. Sur la figure suivante, le noir a théoriquement la place de former une chaîne vivante, mais pour cela il lui faut jouer 8 coups.

Les yeux

Il suffit au blanc d'intervenir à temps pour être certain de capturer toutes les pierres noires qui viendraient se poser dans ce secteur et il est plus que vraisemblable qu'il le fera. La procédure de fin de partie précise, en outre, qu'il n'est pas nécessaire de capturer effectivement les pierres qui n'ont pas d'espoir de vie, il suffit de pouvoir le prouver. Pratiquement, le noir reconnaît qu'il s'agit bien d'un territoire blanc.

10 - Si, au cours d'une phase du jeu, aucun des deux adversaires ne peut jouer sans perdre à coup sûr son pion ou son groupe de pions connectés, cette situation est appelée seki. Lorsqu'il y a seki, le territoire délimité reste neutre et n'intervient pas dans le décompte des points en fin de partie. Le seki est un piège dans lequel tombent fréquemment les débutants. Les débutants, en effet, croient avoir constitué un territoire, et avoir pris ainsi une option sur la victoire finale, lorsque leur adversaire, avec subtilité, réalise un seki, anéantissant ainsi tous leurs efforts. Un seki porte, en général, sur un assez grand nombre de pions, et permet fréquemment de renverser une situation. Un exemple de seki est expliqué sur le diagramme ci-dessous.

Seki

Le seki

Les Blancs ont tenté, selon toute apparence, de réaliser un grand territoire dans l'angle du Go-ban.

Les Noirs, en plaçant des pions à l'intérieur de ce territoire, ont limité le gain des Blancs. Ils ont joué de telle sorte qu'ils ne risquent pas eux-mêmes d'être encerclés, c'est-à-dire d'être faits prisonniers.

Les Blancs ont tenté de déjouer le plan des Noirs en plaçant des pions à l'intérieur du territoire pour déconnecter le groupe des Noirs.

Au point où on en est, c'est aux Blancs de jouer. S'ils jouent un coup à l'intérieur, ils mettent le groupe de pions blancs à l'intérieur en atari, et les Noirs n'auront plus qu'à placer un pion sur l'angle du damier pour capturer quatre pions blancs et réaliser ainsi un territoire qui vaut quatre points. Si c'est aux Noirs de jouer, ils se trouvent dans la même situation que les Blancs, et risquent ainsi de perdre tout le groupe de pions connectés. Nous sommes dans le cas classique d'un seki : ni les Blancs, ni les Noirs ne peuvent jouer dans cette zone du damier sans être sûrs de perdre leurs pions. Le territoire va donc être neutralisé et n'interviendra pas dans le décompte des points en fin de partie.

11 - Fin de la partie et décompte des points

La partie est finie lorsque les deux joueurs considèrent d'un commun accord, qu'il n'y a plus de territoire susceptible d'être constitué ou d'être attaqué. Pour faciliter le décompte des points, on procède alors à ce qu'on appelle le nettoyage du tableau de la manière suivante :

- On termine les connexions manquantes, évidentes, en plaçant, à tour de rôle, les pions blancs et noirs nécessaires, afin de bien délimiter les zones frontières.

- On comble les intersections des territoires neutres, n'appartenant ni aux Blancs, ni aux Noirs avec des pions non utilisés.

- On enlève du damier les groupes de pions morts qui étaient encore en place, avant que toutes les connexions manquantes aient été complétées.

- On comble les territoires ennemis avec les pions que l'on a capturés en cours de jeu (les Noirs comblent les intersections vides des territoires blancs avec les prisonniers blancs, et inversement).

- On compte les intersections restantes pour déterminer qui est vainqueur.

La suite avec quatre petites parties commentées.

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