Quatre petites parties de Go commentées

Nous allons commenter quatre parties jouées sur un terrain de 9 x 9 intersections.

Partie n° 1 : 28 coups. Noir gagne de 2 points.

Partie 1

coups 1 a 4 : les joueurs occupent des positions, ils ne recherchent pas le contact. 2 et 3 protègent leur coin respectif, 1 est proche du centre. Au total, Noir est fort au nord et Blanc au sud.
5 : Noir renforce sa position et attaque la pierre blanche 4. Si le noir peut jouer 6, la pierre blanche n'aura plus que deux libertés et, ce qui est plus grave, les forces blanches seront coupées l'une de l’autre.
6 : Blanc pare la menace et prend une sérieuse option sur le bord sud.
7 a 10 : après 6, le territoire noir du coin Nord-Est n'est pas encore bien protégé, le point faible étant en A. Blanc en a serait difficile à contrer, à cause de la double menace : soit se connecter à la pierre 4, en commençant par jouer 9, soit se développer sur le bord nord. La combinaison 7-9 défend ce point faible et rogne sur le territoire blanc. Avec 10, le blanc est solide, mais c'est un coup un peu lent. Dans la partie n° 2 le blanc contre-attaque en 11, au lieu de 10.
11 : ce coup fixe en gros les positions. Une aventure blanche sur la partie Nord du terrain risquerait maintenant de mal se terminer. II reste à délimiter les frontières en détail.
12 - 17 : le blanc s'efforce de repousser les frontières le plus au Nord possible en diminuant les points du noir et en augmentant les siens.
18 - 28 : c'est la dernière phase du jeu, celle de la fixation définitive des frontières. On s'aperçoit que 18 est le premier coup joué sur la ligne de bord. Le noir bloque en 19, forçant 20 et avant d'effectuer la nécessaire connexion en 23, il force l'échange 21-22. Si le noir ne joue pas en 23, le blanc le fera et capturera ensuite la pierre 19. De ce fait, le blanc garde l'initiative et peut jouer aussi en 24. II perd cette fois l'initiative, ce qui permet au noir de jouer 27. Quand le blanc répond en 28, la partie est finie. Noir a 31 points, Blanc 22 points. L'avantage du trait étant fixé à 7 points, Noir gagne de 2 points.

Partie n° 2 : 53 coups. Blanc gagne de 1 point.

Partie 2

Les neuf premiers coups sont identiques à ceux de la partie n° 1.

10 : le blanc contre-attaque. Ce coup accroit la zone d'influence blanche et crée des menaces sur le bord Nord.
11 - 13 : le noir cherche à punir le blanc de ne pas avoir répondu directement aux coups 7 et 9. Mais ce sont des coups de fin de partie et ils sont joués trop tôt. Noir pouvait défendre, en 17 par exemple, ou contre-attaquer en 29.
14 : Le blanc envahit sauvagement la zone d'influence noire, en comptant sur son point d'appui en 10.
15 - 24 : une des séquences possibles. A la place de 18, il n’est pas raisonnable de couper en 21. Noir joue 18 et le combat lui est favorable. Le noir sacrifie la pierre 19, pour pouvoir jouer 23 et attaquer le blanc dans la partie Sud du terrain. C’est la contrepartie de l'invasion blanche. Le noir a un mur puissant. Maintenant le blanc doit avant tout survivre.
25 - 36 : l'attaque noire est terminée pour l'essentiel quand le blanc vit avec 36. Le blanc aura sûrement un œil en A et un autre en B.
37 - 45 : comme le blanc a été forcé de se défendre pendant toute la séquence précédente, le noir a le temps de défendre une partie du territoire du coin Nord-Est. 37 est un bon coup : si le noir bloquait simplement en 42, Blanc 37, Noir 45, Blanc 38, il obtiendrait un résultat inferieur. Le noir peut se permettre 39 et 41, parce qu'après 43, le blanc doit se connecter en 44 ce qui laisse le temps au noir de se connecter lui-même en 45.
46 - 56 : la séquence précédente a entamé la fin de partie. Il reste encore quelques points. 46 serait meilleur en 47 et le noir saute sur l'occasion : comparez en reproduisant la fin de partie avec Blanc en 47 et Noir en 46. 48 défend le territoire blanc et menace d'aller récupérer la pierre 10. 50 empêche le noir de faire des points dans le coin. Avec 51 et 53, le noir ferme son petit territoire au centre.

Partie n° 3 : quatre pierres de handicap. 47 coups. Blanc gagne de 20 points. (26 en 37)

Partie 3

• 1 - 4 : premier illogisme, 2 défend directement une pierre attaquée de loin, 4 défend de loin une pierre attaquée directement. Le contraire est préférable, par exemple 2 en 9 et 4 en 8.
• 6 - 8 : 6 est un coup absurde dont notre joueur n'a pas reconnu la paternité à l'analyse. Après 7, le noir ne fera plus rien de cette pierre. Il a d'ailleurs bien fait de ne pas insister. Considérez la première ligne (tout le bord du terrain) comme tabou en début de partie. Elle ne sert à rien. Mais le blanc ne doit même pas s'en occuper et 7 est meilleur en 8.
• 9 - 12 : Avec 9 le blanc s'engouffre dans le seul trou du dispositif noir. 12 : Noir oublie de défendre en 13. Si le noir joue 13, la coupe en 17 ne mène à rien.
• 13 - 19 : de même, 14 en 18 préviendrait la coupe en 17. Avec 19, le blanc s'assure la capture de la pierre 16. Le territoire noir est déchiré.
• 20 - 33 : le noir défend avec 20, mais ensuite il oubliera ces pierres. 21 est un peu gourmand et 22 est une bonne réaction, jusqu'à 26, tout va bien. 28, qui permet 29, est négatif. Au lieu de 28, Noir doit jouer 30. Il s'ensuit : Blanc 31, Noir 29, Blanc 28, Noir 33, Blanc 39 et Noir A. Avec cette séquence le groupe noir vit sur le bord nord, et gagne à peu près sûrement. 32 : c'est la dernière chance de vivre en jouant 33 et A.

Diagramme

Noir vit parce qu'il peut toujours obtenir au pire une position de ce type. Si le blanc joue 1, noir joue 2 et réciproquement. Plus généralement, une forme intérieure de quatre intersections en ligne est vivante. La perte sur le bord sud ne serait pas grave : si le blanc coupe en 32, Noir descend en B et capture les pierres blanches. Le blanc jouera donc 34 et Noir pourra se connecter en 32. De toute façon, quelle que soit la perte en Sud, la mort du groupe noir au nord est plus importante. Après 33, le blanc a gagné.
• 34 - 47 : le noir ne sait pas que son groupe est mort et joue 40. Pour vivre il lui faudrait pouvoir jouer en C et en D. Par exemple si Noir C, Blanc D, Noir E, Blanc F et Noir est mort, parce que la prise des deux pierres blanches D et F ne fait qu'un œil. La partie se termine avec 47 et le blanc gagne de 20 points.

Partie n° 4 : 32 coups. Noir gagne de 11 points.

Partie 4

Cinq minutes plus tard, le noir a déjà beaucoup appris. Qu'il ne faut pas se laisser couper. Qu'il faut avoir un plan, mais tenir compte de ce que trame l'adversaire. Qu'il ne faut pas, contre un joueur fort, se lancer dans un combat dont l'issue est incertaine. Lâcher un peu de lest permet souvent de gagner confortablement.

1 - 4 : le noir occupe le terrain sans complexe.
5 - 8 : il ne néglige pas l'attaque blanche et mise sur la solidité. 8 serait plus fort en 9 suivi de blanc 8 et noir 11 - la partie serait virtuellement terminée, avec un avantage écrasant pour le noir.
9 - 14 : c'est là que le noir gagne et très simplement. Après 9, la pierre du coin Sud-Est est menacée. Il suffit de la sortir et de la connecter à d'autres pierres noires sans chercher le combat. Par exemple, à la place de 12, 13 est possible, mais blanc coupe en 12 et l'issue est incertaine. Avec 14, rien n'est laissé au hasard. Au passage, on peut remarquer que la pierre blanche 1 est en train de mourir de mort naturelle. Pour moi, la séquence 10 - 14 est le signe évident que Noir a compris le jeu.
• 15 - 20 : le coup 16 est la seule grosse erreur du noir et la répétition de l'erreur 12 et 14 de la partie n° 3. Il suffit de répondre à 15 en 17. Si le blanc joue ensuite 18, Noir bloque en a sans problème. Après 17, les quatre pierres noires sont difficilement défendables. Le mieux est de les abandonner proprement. 18 est une réaction très saine, après 20 la partie est finie pour l'essentiel et on voit bien que le terrain du noir est plus grand, malgré la perte des quatre pierres en Nord-Est.
• 21 - 32 : c'est l'établissement des frontières définitives et le noir joue tout correctement. 24 protège la pierre 22. Ensuite, avant de revenir protéger la pierre 28 en 32, le noir voit qu'avec 30 il force le blanc à se protéger contre un coup en B. Le blanc défend en 31 et le noir revient tranquillement se connecter en 32. Noir gagne de 11 points. A la question de savoir si le blanc peut vivre dans le territoire noir, il a été répondu pratiquement. Le blanc a fait une tentative, que Noir a réfutée sans aucune difficulté.

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