Le gomoku ninuki
Simple comme le morpion, presque aussi riche que le go, le gomoku ninuki est un jeu qui vous divertira pendant quelques minutes ou vous plongera dans de profondes réflexions stratégiques.
Il y a quelques années, le jeu de Go était pratiquement inconnu en France. Mais alors d'où vient donc cette étrange similitude entre son petit frère, japonais comme lui, le gomoku, et le morpion ? Le mécanisme de base est en effet rigoureusement identique et bien connu il s'agit pour les 2 adversaires jouant alternativement d'aligner dans une direction quelconque 5 de leurs marques. Et que les écoliers européens aient remplacé les pierres et le damier du jeu de go par des petites croix sur du papier quadrillé ne change rien au jeu.
Règles du gomoku ninuki
Le gomoku ninuki se joue à 2, noir et blanc. Chacun pose à son tour une pierre sur une intersection du goban, le damier 19 x 19 du Go. Noir commence.
Le but du jeu est d'aligner 5 pierres dans une direction quelconque, horizontale, verticale ou diagonale. 2 pierres d'une même couleur sont prenables dans la position suivante :

Si le noir joue en A, on obtient après la prise la position suivante :

Les 2 pierres blanches sont prisonnières et retirées du jeu. En revanche, si on a la position suivante :

Le blanc peut jouer une autre pierre entre les 2 noires, en A, et il n'y a pas prise, on obtient :

Il est interdit de poser une pierre qui crée une situation 3-3 : par 3 on entend une des 2 dispositions suivantes, ouvertes :


Ces deux dispositions permettent au coup suivant un 4 imparable.
Exemple de coup interdit :

Le point A créé une position de 3-3. Le point A est tabou pour noir. En revanche, si une pierre blanche bloque l'alignement, le « 3 » n'est pas authentique et le coup permis : les positions suivantes ne sont pas des 3 authentiques :




Les deux dernières positions sont ouvertes mais parables, même si noir joue un coup supplémentaire. La partie s'arréte dans deux cas :
1- Un joueur a aligné 5 pierres et son adversaire ne peut prendre aucune des pierres de la chaîne.
2- Un joueur a fait 10 prisonniers.
Dans ce diagramme le noir vient d'aligner 5 pierres mais le blanc prend 2 pierres avec le coup 1 :

Au coup 2, le noir reforme sa chaîne de 5 pierres :

Le blanc prend avec le coup 3 :

Au coup 4 le noir reforme sa chaîne et cette fois il n'y a plus de pierre prenable :

Si le blanc avant ces 2 manœuvres a moins de 6 prisonniers, le noir gagne, puisqu'il aligne 5 pierres. Mais si blanc avait déjà 6 ou 8 prisonniers, il gagne puisqu'il atteint 10 prisonniers avant que le noir ne réalise définitivement son alignement de 5.